Drop Merge:17 天用 Claude Code 和 8 歲女兒一起做的合併遊戲
「爸爸,如果垃圾也可以合在一起變大,最後會變什麼?」
我八歲的女兒晴晴丟出這句話的時候,她正在玩我透過 Claude Code POC 的合成水果遊戲。
她覺得水果不夠好玩。
我們討論出了「垃圾模式」— 糖果紙合紙團,紙袋合成紙箱,合到最後變大冰箱。
我們用 Claude Code 搭建遊戲,用 Nano Banana 生成所有角色美術。17 天後,Drop Merge: Smash Puzzle 上架 App Store。
23 次 commit,從一個陽春的水果合成變成 5 套主題模式,50 個角色,300 張圖,支援 14 種語言。
這不是一個 demo,這是一個爸爸和女兒一起完成的真正的遊戲。
最嚴格的產品經理

晴晴是這個專案的產品經理兼首席測試員。
她不會寫程式,但她會說:
- 「這個球掉下來的感覺不對」
- 「可以爆炸嗎?」
- 「可以有貓咪嗎?」
每一條都是真實的使用者回饋。而且比很多正式的 QA 報告還精準。
她決定了 5 種主題

一開始我只想做水果主題,但晴晴覺得不夠:
- 🍉 水果模式 — 從櫻桃合成到西瓜
- 🐱 貓咪模式 — 「我要貓咪!」從奶貓進化到貓皇帝
- 🍜 美食模式 — 台灣小吃版:珍珠 → 蛋塔 → 刈包 → 臭豆腐 → 雞排
- 🗑️ 垃圾模式 — 糖果紙 → 紙團 → 紙袋 → 紙箱 → 冰箱
- 🏢 職場模式 — 我加的私貨:實習生 → 菜鳥 → 工程師 → 主管 → 董事長
她設計了角色表情









每個角色有 6 種表情:開心、生氣、難過、歡呼、側面、背面。
晴晴會跟我說「這隻貓生氣的時候眼睛要更小」「西瓜開心的時候要有牙齒」。
50 個角色 × 6 種表情 = 300 張圖片。這是整個專案最花時間的部分。
17 天的旅程
Day 1:從零到能玩
早上寫了遊戲設計文件,下午跟 Claude Code 開始 coding。
晚上晴晴下課回來,已經可以玩了。她玩了兩個小時不肯去洗澡。
Day 2-4:爆發式成長
三天內加入了 6 種配色主題、14 種語言、廣告系統、音效、觸覺回饋。從一個陽春的水果合成,變成一個有模有樣的遊戲。
Day 5-7:打磨
動畫打磨、按鈕重設計、發光效果。這個階段最無聊但最重要。
Day 17:角色大改版
最後一個大 milestone:把所有 50 個角色換成手繪風格的精靈圖,加入表情系統。
這天晴晴看到她設計的角色在手機上動起來、有表情、會旋轉,開心到跳起來。
我們的分工
- 晴晴負責:遊戲方向、主題創意、角色表情設計、測試回饋、否決權
- 我負責:架構決策、UX 設計、產品方向
- Claude Code 負責:程式實作、音效合成、廣告整合、在地化
- Nano Banana 負責:300 張角色美術生成
數字
| 項目 | 數據 |
|---|---|
| 開發天數 | 17 天 |
| Git Commits | 23 個 |
| 角色數量 | 50 個(5 主題 × 10 等級) |
| 角色圖片 | 300 張 |
| 支援語言 | 14 種 |
AI 降低的不只是開發門檻
做的過程我深深體會到:AI 降低的不只是開發門檻,而是「想法」到「產品」之間的距離。
一個 8 歲孩子的創意,加上 AI 輔助開發和美術生成,不到三週變成一個能下載的遊戲。
這在兩年前要我一個人實現是不可能的事情。
為什麼這個專案對我很重要
這不只是一個遊戲。
這是我女兒第一次參與「爸爸的工作」
她知道爸爸平常對著電腦在幹嘛了。
她知道「寫程式」可以變成她手上玩的遊戲。她知道一個想法可以變成真的東西。
有一天她跟學校的同學說:「這個遊戲是我跟爸爸一起做的喔。」
對我來說,這句話比任何 App Store 排名都重要。
對了,她現在最愛的模式不是我們討論的垃圾模式。
是貓咪。
有時候,最好的程式碼是跟你愛的人一起寫的。